Zunächst ein bisschen Theorie zur Normalenform der Ebene:
Info SKALARPRODUKT:
Das Skalarprodukt ist eine Verknüfung zweier Vektoren, für die das
Kommutativ- und das Distributivgesetz gelten soll und die eine Zahl
(kein Vektor!) zum Ergebnis hat.
Es ist wie folgt definiert:
Vektoren sind als Vielfache der Einheitsvektoren in Richtung der 3
Koordinatenachsen darstellbar.
Die letzte Zeile liefert also die Rechenregel "Man bildet das
Skalarprodukt zweier Vektoren, indem man ihre Komponenten paarweise
miteinander multipliziert und die Produkte addiert".
Info HESSE'SCHE Normalenform und Abstandsbestimmung
Betrachtet man einen Punkt R außerhalb der Ebene E, dann gibt der zu E
senkrecht Vektor FR den Abstand des Punktes R zu E an.
Es gelten die in der Abbildung dargestellten Beziehungen zwischen den
Vektoren.
Der Abstand des Punktes R von der Ebene E kann dann als Vielfaches vom
Normaleneinheitsvektor angegeben werden, also
und
.
Da wir uns für t interessieren, multiplizieren wir die letzte Gleichung
mit und erhalten
An dieser Stelle erkennen wir, dass man bei Einsetzen von (0/0/0) für
den Punkt R den Abstand der Ebene vom Ursprung mit berechnen kann, dem
negativen Skalarprodukt aus dem Stützvektor und dem
Normaleneinheitsvektor.
EbeneN_rechts(0,0,1,5,3,4)
EbeneN_rechts(1,-4.5,3,2,3,9)
intersection{ plane {<xn, yn, zn> ,-Abstand pigment {Med_Purple transmit 0.8}hollow } sphere {<0,0,0> 10 pigment {White transmit 0.9} hollow} }//end intersection
Laenge=vlength(<xn, yn, zn>)
#local xno=xn/Laenge; #local yno=yn/Laenge; #local zno=zn/Laenge;
#local Abstand= -vdot(<xn, yn, zn>/Laenge <xa, ya, za>);
#local x_alt=-zn; #local y_alt=xn; #local z_alt=yn; #local xn=x_alt; #local yn=y_alt; #local zn=z_alt; #local x_alt=-za; #local y_alt=xa; #local z_alt=ya; #local xa=x_alt; #local ya=y_alt; #local za=z_alt; #local x_alt=-zno; #local y_alt=xno; #local z_alt=yno; #local xno=x_alt; #local yno=y_alt; #local zno=z_alt;
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